jueves, 30 de abril de 2009

Módulo 4: Herramientas y Recursos de Apoyo al Profesor en El Diseño de Ambientes de Aprendizaje

Módulo 4: Herramientas y Recursos de Apoyo al Profesor en el Diseño de Ambientes de Aprendizaje

1- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Aparecen en los años sesenta relacionados con lenguajes de programación, posteriormente se enfocan al aspecto pedagógico considerando su facultad para obtener aprendizaje a través de su empleo, a partir de este momento surgen diferentes concepciones entre ellas:

De acuerdo con el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos en 1996 los objetos de aprendizaje son “Entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” (Ramírez 2008.p356) dicho de otra forma planteaban enseñar contenidos educativos mediante la utilización de herramientas tecnológicas.

Según Wiley(2000) (citado por Ramírez 2008.p356) se considera OA “Cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”, lo que engloba desde fotografías hasta programas de aprendizaje computarizado, sin la seguridad de que la existencia del objeto sea determinante para que el alumno aprenda.

Para la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad concreta” CUDI (2002. citado por Ramírez 2008 pp. 356-357).

En este sentido se esta determinando que el objeto debe poseer información en formato digital, pretendiendo la reutilización en diferentes plataformas tecnológicas y en caso de aplicación en programas a distancia pretende la educación integral esperando que promueva en el sujeto “conocimientos, habilidades y actitudes” en base a ello este organismo determino los principios que deben regir la generación de un Objeto de aprendizaje (Ramírez 2008.pp. 357)

*.- Subjetividad. Los objetos son diseñados como herramientas de conocimiento, diseñadas para personas específicas, quienes les otorgaran su significación por ello se les considera polivalentes

*.- Realidad. El objeto posee realidad digitalizada que no sustituye a la práctica pero su riqueza radica en crear un puente entre ella y el objeto

*.- Historicidad. Hace referencia a la conveniencia histórica del objeto y sus características en relación al contexto en el que se pretende aplicar

*.- Complejidad. Se concibe como la relación entre el objeto con otros objetos de aprendizaje que pueden llegar a crear redes y trayectorias ilimitadas

*.- Comunicabilidad. Radica en la información que posee un objeto y la forma en que se representa, lo que conlleva a la interacción con las personas que los utilizan y entre los usuarios.

*.- Integrador. Contiene distintos elementos estructurados de forma tal que conduzcan al individuo a un aprendizaje determinado.

*.- Unidad Coherente. Vislumbra los objetos como unidades de aprendizaje interconectadas con el objetivo a lograr.

*.- Unidades auto contenibles y versátiles. Considera a los objetos independientes lo fundamental es que posean elasticidad e información completa

*.- Objetos reutilizables. Los objetos deben tener la cualidad de poder ser empleados para distintos objetivos en contextos diversos.

*.- Capacidad de agrupación. Que puedan ser integrados a colecciones para conformar cursos, módulos o unidades.

*.- Clasificable. Que cada objeto posea elementos característicos que le permitan ser clasificados en metadatos para su ágil identificación. (“los metadatos son el etiquetado que se hace de la información” Ramírez 2008.pp. 365)

*.- Relevante. Que posea pertinencia y resuelva una necesidad

*.- Rico en recursos. Se refiere a que el objeto además de ser atractivo conserve la información

*.- Agenda. Que posea una agenda parea guiar al usuario en su manejo

El los principios señalados se localizan dos componentes fundamentales; Pedagógicos y Tecnológico, el primero se constituye cuando la unidad digital posee objetivos y contenidos de aprendizaje, que determinarán el uso de la estrategia instruccional adecuada al contenido y respaldada por recursos tecnológicos.

En lo que respecta al componente Tecnológico incluye identificación de datos de unidades digitalizadas apropiadas a la plataforma, seleccionar los estándares y metadatos adecuados al contenido del curso, es decir todo lo que implique el aspecto tecnológico del objeto de aprendizaje, para ello se requiere del trabajo interdisciplinario de expertos en las diversas ramas de la tecnología. (Diseño gráfico, video, animación, producción, etc.) Unidos con el propósito de aprovechar todos los recursos tecnológicos modernos en la creación de objetos de aprendizaje amenos, eficaces, eficientes y que cubran los estándares internacionales.

“Los estándares son elementos generales que permiten que un OA pueda ser reutilizado, ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en alguna plataforma o repositorio” de acuerdo con Chan (2006. citado por Ramírez 2008.pp. 365 366) se requiere del acuerdo de organismos internacionales para asegurar mediante una alianza que el entorno tecnológico de enseñanza aprendizaje reúne todas las especificaciones y requerimientos que soporten la interoperabilidad y reutilización de un OA, puesto que son estos los problemas que frenan el desarrollo de la tecnología educativa.

Los centros con mayor prestigio, avalados por el IMS (Instruccional Managenent System. Consorcio creado en Estados Unidos, formado por productores de sofware y Universidades que establecen especificaciones para la valoración de los estándares a que deben someterse los objetos de aprendizaje) se ubican Australia Singapur y Reino Unido

* Conclusión. En México la Institución de gran prestigio y que se encuentra a la vanguardia en el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje es el Tecnológico de Monterrey, en sus modalidades presencial y virtual proporciona a la comunidad escolar las mejores herramientas tecnológicas para el desarrollo del proceso educativo.

2 ¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

De acuerdo con el foro de la UNESCO realizado en 2002 para analizar el impacto del material educativo abierto en la educación superior. El Open Educational Resource, OER alude a “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje” (Sicilia, 2007, p.27)

En el término “material” se circunscriben los recursos educativos digitales contenidos en formatos web, que pudiesen contener texto imágenes y ejercicios, considerando lo amplio del concepto pueden incluirse otro tipo de materiales relativos a la forma de enseñanza de una determinada asignatura, pueden incluir aspectos de evaluación y funcionamiento de experiencias educativas (Sicilia, 2007, p.27)

Hablar de contenidos educativos digitales incluye también procesos y opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad, abarcando los modelos constructivo y abierto desarrollados a partir de herramientas educativas o herramientas libres para la creación de recursos educativos o cualquier otra herramienta asociada al aspecto educativo como los paquetes globales por área y nivel educativo, sin pasar por alto la manufactura artesanal del docente polifacético, capaz de crear materiales propios partiendo de cero, (Gértrudix, 2007, pp.16, 17)

“El diseño abierto es la aplicación de métodos de fuente abiertos a la creación de productos físicos, máquinas y sistemas” y comprende el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos considerando el “diseñar” como un proceso de creación y desarrollo (Sicilia, 2007, p.28). En este sentido existe un modelo de recombinación denominado IKEA, que combina o actualiza secuencias didácticas y objetos de aprendizaje de acuerdo con las necesidades educativas

La estructura del proceso de diseño instruccional de acuerdo con (Sicilia, 2007, pp.30 -32) comprende los siguientes aspectos análisis, diseño, desarrollo, implementación, evaluación y compartición que comprende la publicación en repositorios o almacenes de recursos, dicho de otra forma es el momento de aplicar el diseño para su aprovechamiento público.

Dentro de las aplicaciones de diseño instruccional que van tomando forma en la educación escolarizada española podemos citar “Internet en la escuela” (2005-2008) e “Internet en el aula” (2005-2008), la primera pretende satisfacer los requerimientos de la Institución educativa en todos los niveles no universitarios desarrollando acciones dirigidas a conformar un escenario educativo integrado, eficaz y eficiente capaz de favorecer la inclusión digital tomando en cuenta las necesidades del alumnado, profesorado y publico, determinando lineamientos para el trabajo colaborativo incluyendo a quienes poseen necesidades educativas especiales.

“Internet en el aula” vislumbra la existencia, de escenarios colaborativos a partir de espacios para la reflexión, innovación y experimentación se centra en la educación básica y media básica mediante la producción y empleo de objetos digitales educativos, específicos para una asignatura o tema

* Conclusión. Centrándonos en las demandas crecientes de la sociedad mexicana en el manejo de las TIC los recursos educativos abiertos representan oportunidades ilimitadas al alcance de la población de todos los niveles, de igual manera puede ser utilizado para complementar la educación formal o por el autodidacta. El conocimiento en la “yema de los dedos” gratuito y para todos con solo acceder a la red en los repositorios podemos encontrar respuesta a infinidad de dudas, al percatarnos de esta enorme ventaja, toma sentido la existencia de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 y su interés por una red abierta al saber

3- ¿Cómo se evalúa el Aprendizaje en la Educación con Recursos Tecnológicos?

La falta de confianza ha estado presente en la historia de la universidad virtual, misma que se ha hecho manifiesta de profesores a alumnos en cuanto al diseño de prácticas de evaluación, que persiguen evitar la deshonestidad académica, con este objetivo la universidad a distancia recurre a Siete variantes generales respaldadas en el uso de recursos tecnológicos para evaluar el aprendizaje de sus alumnos, en todas encontramos virtudes y dificultades.

* 1.- Aplicar exámenes en forma presencial: Para validar los conocimientos del alumno de institución virtual, las instituciones exigen al alumno presentarse en un espacio determinado en fechas establecidas, presentando identificación que acredite su identidad, para presentar exámenes con el fin de otorgar legitimidad y credibilidad a los diplomas o grados que se otorgan los alumnos son medidos de manera estandarizada, lo cual representa una virtud, mientras la dificultad se centra en el traslado, este desplazamiento “se ve como un atentado a la flexibilidad” (Valenzuela, 2003, p. 383)

* 2.- Aplicar exámenes en forma virtual: En este caso la evaluación esta sujeta a calendario y requerimientos tecnológicos y puede representar el único criterio de acreditación, exigiendo calificación mínima aprobatoria dentro de las virtudes la flexibilidad para el alumno, para el docente otorga facilidad en la recolección de datos y en la calificación automática del examen. Dificultades los reactivos deben ser de opción múltiple o de falso y verdadero de recurrir a otro tipo de evaluación el profesor debe destinar más tiempo al proceso, puede ocurrir deshonestidad académica al desconocer la personalidad de quien responde el instrumento, el docente debe vigilar la calidad, validez y confiabilidad del instrumento mediante la metaevaluación.

* 3.- Asignar trabajos: Se emplea de igual forma en educación presencial y a distancia, las características de la actividad son determinadas por el profesor acorde a las necesidades del curso. Entre las virtudes, favorece el autoaprendizaje, la investigación y el aprendizaje significativo, mejora la motivación. Las plataformas tecnológicas son el apoyo sustancial para el registro de evidencias e intercambio de información asincrónica. Dificultades la evaluación tiende a ser subjetiva, “Los objetivos que los alumnos tienen por aprender pueden no coincidir con los que los profesores tiene para enseñar o los establecidos oficialmente en los planes de estudio” (Valenzuela, 2003, pp. 389 390)

* 4.- Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación: Se basa en procesos de interacción entre docente-alumno o alumno-alumno, sus índices son: la frecuencia en la participación y calidad en la participación, se determinan tiempos y rangos para asignar los puntajes, se puede estructurar la forma de discusión en base a los requerimientos del profesor. Virtudes favorece la interacción durante la construcción del conocimiento, el observador no altera la dinámica del grupo. Dificultades para el profesor para seguir la dinámica de los diferentes grupos y evaluar gran cantidad de actividades.

* 5.- Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación: Son sistemas de comunicación telefónica vía Internet (chat o video conferencia), al ser instantáneos, pueden ser aprovechados para la presentación de exámenes, con la fórmula pregunta-respuesta- retroalimentación. Entre las virtudes están la credibilidad, las dificultades son la falta de Flexibilidad en la presentación de exámenes uno a uno.

* 6.- Dejar que los alumnos se autoevalúen: “La autoevaluación se define como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan su esfuerzo durante el curso” (Topping et al, 2000, citado por Valenzuela, p.399), puede ser cuantitativa, anónima y combinarse con otras actividades, algunas plataformas cuentan con herramientas para la realización de encuestas y pueden ser aplicables a este fin. Entre las virtudes, Para Schunk y Zimmerman, 1994; Zimmerman, 1990 (citado por Valenzuela, p.399) la autoevaluación constituye un “examen de conciencia” y de llevarse a cabo de manera continua y realizada honestamente repercute en magníficos resultados para los procesos de aprendizaje. Dificultades, cuando el alumno sustenta su calificación en función del esfuerzo y no del aprendizaje.

* 7.- Dejar que los alumnos se coevalúen: En este proceso los alumnos evalúan la calidad del trabajo formativo o colaborativo desempeñado por sus compañeros, puede ser anónima, confidencial o abierta al grupo, optativa u obligatoria, con fines cuantitativos o cualitativos (Topping et al, 2000, citado por Valenzuela, p.402) Virtudes refleja la contribución en el trabajo colaborativo, se obtienen beneficios cognitivos y afectivos, puede representar ahorro de tiempo para el profesor a través de “la relación multiplicativa de la coevaluación” (Valenzuela 2005, p.404). Dificultades, para el docente cuando la plataforma tecnológica carece de herramientas para efectuar coevaluación. Para el alumno en casos de asignación inmerecida de calificación mediada por sentimientos personales manifiesta en; la piedad o el canibalismo académico según sea el caso.

La incursión de recursos tecnológicos en la educación ha permitido la evolución de las prácticas de evaluación, la forma de evaluar se encuentra íntimamente ligada con el diseño del curso y corresponderá al docente seleccionar las que considere idóneas, las practicas de evaluación del aprendizaje poseen tres niveles; de curso o micro. Institucional o meso, encargado de certificar. Social o macro cuyas funciones son la certificación y legitimidad Es importante saber que los sistemas de evaluación requieren ser evaluados, dicho de otra forma evaluar la evaluación lo que se denomina metaevaluación “consistente en una evaluación crítica y autocrítica” (Valenzuela 2005, p.407).

Los dos propósitos fundamentales de la evaluación son: primero favorecer el logro de los objetivos de aprendizaje por parte de los estudiantes guiándole en caso de dificultades mediante medidas correctivas. Y segundo garantizar a la sociedad que los discípulos han alcanzado los objetivos, mediante un proceso formal de acreditación.

* Conclusión. Desafortunadamente parte de la sociedad ve la evaluación en la educación virtual con desconfianza y es responsabilidad de cada uno de los de ella formamos parte, hacernos acreedores a credibilidad y confianza, demostrando con responsabilidad, compromiso y entrega la calidad de la formación educativa adquirida en la Universidad Virtual.

Referencias

Gértrudix B., M., Alvaréz G., S., Galisteo del Valle, A. Gálvez de la Cueta, M. C. y Gértrudix B., F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4, 1, 14-25. Recuperado el 20 de Abril de 2009 de. http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Sicilia, M. A. (2007). Mas allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4, 1, 26-35. Recuperado el 20 de Abril de 2009 de http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2008) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)